هوش مصنوعی (به انگلیسی: smart mind یا fake mind یا Artificial intelligence) (به اختصار: AI)، هوشی است که توسط ماشینها ظهور پیدا میکند، در مقابل هوش طبیعی که توسط جانوران شامل انسانها نمایش مییابد. اما پیش از هرچیز باید این موضوع را دانست که کلمه هوش، نشان دهنده امکان استدلال است و اینکه آیا هوش مصنوعی میتواند به توانایی استدلال دست یابد یا خیر، خود موضوع اختلاف محققان است. کتابهای AI پیشرو، این شاخه را به عنوان شاخه مطالعه بر روی «عوامل هوشمند» تعریف میکنند: هر سامانهای که محیط خود را درک کرده و کنشهایی را انجام میدهد که شانسش را در دستیابی به اهدافش بیشینه میسازد. برخی از منابع شناخته شده از اصطلاح «هوش مصنوعی» جهت توصیف ماشینی استفاده میکنند که عملکردهای «شناختی» را از روی ذهن انسانها تقلید میکنند، همچون «یادگیری» و «حل مسئله»، با این حال این تعریف توسط محققان اصلی در زمینه AI رد شدهاست.
دانههای هوش مصنوعی مدرن توسط فیلسوفان کلاسیک کاشته شد که تلاش میکردند تا فرایند اندیشیدن انسان را با دستکاری مکانیکی سمبولها توصیف کنند. این کار با اختراع رایانههای دیجیتال قابل برنامهریزی در دهه ۱۹۴۰ به اوج خود رسید، یعنی ماشینی که بر پایه ماهیت انتزاعی استدلال ریاضی ساخته شده بود. این وسیله و ایدههای پشت آن تنی چند از دانشمندان را بر آن داشت تا به صورت جدی امکان ساخت یک مغز الکترونیکی را به بحث بگذارند.
کاربردهای AI شامل موتور جستجوهای پیشرفتهٔ وب (مثل گوگل)، سامانه توصیهگر (که توسط یوتیوب، آمازون و نتفلیکس استفاده شدهاند)، فهم زبان انسانها (همچون سیری، دستیار گوگل و الکسا)، خودروهای خودران (مثل تسلا)، تصمیمگیری خودکار و رقابت در بالاترین سطوح سامانههای بازی استراتژیک (همچون شطرنج و گو). با بیشتر شدن توانایی ماشینها، وظایفی که نیازمند «هوشمندی» هستند اغلب از تعریف AI برداشته میشود، پدیدهای که به آن اثر هوش مصنوعی گفته میشود. به عنوان مثال، فهم نوری کاراکتر را اغلب از چیزهایی که AI در نظر گرفته میشوند مستثنی میکنند، چرا که این فناوری تبدیل به فناوری عادی و روزمرهای شدهاست.
رویدادهای کلیدی در تاریخچه هوش مصنوعی
جای تعجب نیست که هوش مصنوعی پس از ۱۹۰۰ به سرعت رشد کرد، اما نکته جالب این است که افراد بسیار زیادی، صدها سال پیش از اینکه کلمهای برای توصیف آنچه که به آن میاندیشیدند وجود داشته باشد، درباره این عبارت یعنی هوش مصنوعی فکر میکردند.
هوش مصنوعی از ۳۸۰ سال پیش از میلاد مسیح تا ۱۹۰۰
بین سالهای ۳۸۰ پیش از مسیح تا اواخر دهه ۱۶۰۰
ریاضیدانان، فلاسفه، اساتید دانشگاه و مولفان مختلفی درباره تکنیکهای ماشینی، ماشینهای حساب و سیستمهای عددی فکر کردهاند که عاقبت منجر به مفهوم انسان ماشینی در مخلوقات غیرانسانی شد.
اوایل دهه ۱۷۰۰
ترسیم ماشینهای همهچیزدان شبیه به کامپیوتر در مقالات مشهور به شکل گستردهتری مطرح شد. سفرهای گالیور نوشته جاناتان سوئیفت از ابزاری به نام “موتور” نام برد که یکی از اولین اشارهها به فناوری مدرن و به ویژه کامپیوتر است.
هدف مورد نظر این ابزار، بهبود دانش و عملیاتهای مکانیکی بود تا جایی که حتی کماستعدادترین فرد نیز بتواند با آن کار کند و همه کار آن با کمک و دانش یک ذهن غیر انسانی انجام شود.
۱۸۷۲
رمان “اریوون” نوشته ساموئل باتلر ایدهای را به بازی گرفت که عنوان میکرد ماشینها در آیندهای نامعلوم، پتانسیل داشتن آگاهی را دارند.
هوش مصنوعی از ۱۹۰۰ تا ۱۹۵۰
با آغاز ۱۹۰۰، سرعت به کارگیری ابتکار در هوش مصنوعی، به شدت افزایش یافت.
۱۹۲۱
کارل چاپک یک نمایشنامه نویس اهل چک در این سال نمایشنامه علمی تخیلی “رباتهای جهانی روسام” را منتشر کرد. نمایشنامه او موضوع اشخاص ساخت کارخانه را مطرح کرد که آنها را ربات نامید. این اولین باری بود که به این کلمه اشاره شد. از این زمان به بعد، افراد ایده “ربات” را به کار گرفتند و در تحقیقات، هنر و اکتشافات خود آن را اجرا کردند.
۱۹۲۷
فیلم علمی تخیلی “متروپلیس” به کارگردانی فریتز لانگ، دختری رباتی را نمایش میداد که از نظر فیزیکی قابل تمایز با انسانی شبیه به خودش، نبود. سپس این دختر رباتی هوشمند که به شکل مصنوعی ساخته شده بود، به شهر حمله کرد و ویرانی عظیمی در برلین آینده پدید آورد. این فیلم اهمیت زیادی دارد زیرا اولین تصویر نمایش داده شده از ربات است. بنابراین الهامبخش بسیاری از کاراکترهای غیرانسانی مشهور دیگر از جمله C-P30 در جنگ ستارگان شد.
۱۹۲۹
ماکوتو نیشیمورا، زیستشناس ژاپنی، گاکوتنسوکو اولین ربات ژاپنی را ساخت. گاکوتنسوکو به معنی “یادگیری از قوانین طبیعت” است که نشان میدهد ذهن هوشمند مصنوعی ربات میتواند دانش را از مردم و طبیعت دریافت کند. بعضی از ویژگیهای آن شامل تکان دادن سر و دستان و تغییر حالات چهرهاش است. این مورد یکی از جذابترین بخشها در تاریخچه هوش مصنوعی است.
۱۹۳۹
جان وینسنت آتاناسوف، فیزیکدان و مخترع همراه با دستیارش کلیفورد بری، یک کامپیوتر آتاناسوف-برری (ABC) را با هزینه ۶۵۰ دلار در دانشگاه ایالت ایوا ساختند. ABC بیش از ۷۰۰ پوند وزن داشت و میتوانست تا ۲۹ معادله خطی همزمان را حل کند.
۱۹۴۹
کتاب ادموند برکلی، محقق کامپیوتر به نام “مغزهای غولآسا یا ماشینها فکر میکنند” اشاره کرد ماشینها بیش از پیش قادر به انجام کارهایی در سطح کلان با سرعت و مهارتی سطح بالا شدهاند. او در ادامه کار، ماشینها را با مغز انسان مقایسه کرد که اگر مغز انسان به جای گوشت و عصب، از ابزارها و سیم ساخته شده بود چه اتفاقی میافتاد و توانایی ماشینها را با توجه به ذهن انسان توصیف کرد و درنهایت عنوان کرد ماشین، میتواند فکر کند.
هوش مصنوعی در دهه ۱۹۵۰
دهه ۱۹۵۰ زمانی بود که پیشرفتهای بسیاری در حوزه هوش مصنوعی به ثمر رسید و یافتههای تحقیقاتی در حوزه هوش مصنوعی توسط بسیاری از محققان کامپیوتر و سایر محققان، در سطح بالایی مطرح شد.
۱۹۵۰
کلود شانون پدر نظریه اطلاعات، مقاله “برنامهنویسی کامپیوتر برای بازی شطرنج” را منتشر کرد که اولین مقالهای بود که درباره طراحی یک برنامه کامپیوتری برای بازی شطرنج صحبت کرد.
آلن تورینگ، “هوش و ماشین کامپیوتری” را منتشر کرد که ایده بازی تقلید را مطرح کرد. پرسش این کتاب درباره این بود که آیا ماشینها میتوانند فکر کنند یا خیر؟!
این طرح بعدا تبدیل به آزمایش تورینگ شد که هوش ماشین را اندازهگیری کرد. طرح تورینگ توانایی ماشین را برای اینکه مثل یک انسان فکر کند، اندازهگیری کرد. آزمایش تورینگ تبدیل به یک جزء مهم در فلسفه هوش مصنوعی شد که درباره هوش، آگاهی و توانایی در ماشینها بحث میکند. این مورد یکی از چالش برانگیزترین بخشها در تاریخچه هوش مصنوعی است.
الف) محاسبه ماشینآلات و هوش
آلن تورینگ
بازی تقلید
پیشنهاد میکنم به این سوال فکر کنید:
آیا ماشینها میتوانند فکر کنند؟
پاسخ آن باید با تعریف معانی اصطلاحات ماشین و فکر کردن شروع شود. ممکن است این تعاریف به گونهای شکل گیرد که تا جایی که ممکن است استفاده عادی از این کلمات را نشان دهد، اما این دیدگاه خطرناکی است.
اگر معنای کلمات ماشین و فکر کردن به این صورت بررسی شود که استفاده از آنها تا چه حد رایج است، آنگاه به سختی میتوان این نتیجه را نادیده گرفت که معنا و پاسخ به سوال “ماشینها میتوانند فکر کنند؟” باید در تحقیقی آماری مانند نظرسنجی گالوپ جستجو شود. اما این نتیجهایی پوچ است. به جای اینکه چنین تعریفی را به کار بگیریم، بهتر است پرسش دیگری مطرح کنیم که کاملا به آن مربوط است و ….
۱۹۵۲
آرتور ساموئل یک دانشمند کامپیوتر بود که برنامه کامپیوتری بازی چکر را طراحی کرد. اولین برنامهای که به شکل مستقل یاد گرفت چطور بازی کند.
۱۹۵۵
جان مککارتی و تیم مردان، طرحی برای ورکشاپی به نام “هوش مصنوعی” ارائه کردند. استفاده از این کلمه پس از ۱۹۵۶ که ورکشاپ برگزار شد، به طور رسمی به مک کارتی نسبت داده میشود.
آلن نیول (محقق)، هربرت سیمون (اقتصاددان) و کلیف شاو (برنامهنویس)، با همکاری یکدیگر برنامه نظریهپرداز منطقی را نوشتند که اولین برنامه کامپیوتری هوش مصنوعی بود.
۱۹۵۸
مک کارتی، لیسپ را طراحی کرد که مشهورترین و همچنان محبوبترین زبان برنامه نویسی در تحقیقات هوش مصنوعی است.
۱۹۵۹
ساموئل عبارت یادگیری ماشینی را حین صحبت درباره برنامهنویسی کامپیوتری که بتواند بهتر از انسانی که آن را نوشته، شطرنج بازی کند، برای اولین بار استفاده کرد.
هوش مصنوعی در دهه ۱۹۶۰
نوآوری در حوزه هوش مصنوعی در دهه ۱۹۶۰ به سرعت پیشرفت کرد. ساخت زبانهای جدید برنامهنویسی، رباتها و آدمهای ماشینی، پژوهشهای تحقیقاتی، و فیلمهایی که افرادی را نشان میداد که با هوش مصنوعی ساخته شدهاند، محبوبیت بیشتری یافت. این روند تا حد زیادی اهمیت هوش مصنوعی در نیمه دوم قرن بیستم را افزایش داد.
۱۹۶۱
اونیمیت یک ربات صنعتی بود که در دهه ۱۹۵۰ توسط جورج دیول اختراع شد و تبدیل به اولین رباتی شد که در خط مونتاژ جنرال موتورز در نیوجرسی شروع به کار کرد. وظایف آن شامل حمل قالبهای ریختهگری از خط مونتاژ و جوشکاری بخشهایی از بدنه اتومبیل بود. کاری که برای انسانها خطرناک قلمداد میشد.
جیمز اسلاگل دانشمند کامپیوتر، سنت (انتگرالگیر خودکار نمادین) را طراحی کرد که یک برنامه ذهنی حل مسئله بود و تمرکز آن بر انتگرال نمادین در حساب دیفرانسیل سال دوم دبیرستان بود.
۱۹۶۴
دانیل بارو دانشمند کامپیوتر، استیودنت را ساخت که یک برنامه اولیه هوش مصنوعی است که به زبان لیسپ نوشته شد و مسئلههای جبر را حل کرد. استیودنت به عنوان اولین سنگ محک پردازش زبان طبیعی هوش مصنوعی شناخته میشود.
۱۹۶۵
جوزف ویزنبام دانشمند کامپیوتر، الیزا را طراحی کرد که یک برنامه تعاملی کامپیوتری است و میتواند به شکلی کارکردی، به زبان انگلیسی با یک انسان صحبت کند. هدف ویزنبام، اثبات این نکته بود که ارتباطات بین ذهن هوش مصنوعی در برابر ذهن انسان، مصنوعی بود اما متوجه شد بسیاری از افراد، مشخصهای شبه انسانی را به الیزا نسبت دادند.
۱۹۶۶
ربات شیکی که توسط چارلز روزن با کمک ۱۱ نفر دیگر طراحی شد، اولین ربات متحرک عمومی بود که به نام اولین فرد الکترونیک نیز شناخته شد.
۱۹۶۸
فیلم علمی تخیلی ادیسه فضایی ۲۰۰۱ به کارگردانی استنلی کوبریک به نمایش درآمد. این فیلم HAL (کامپیوتر الگوریتمی برنامه نویسی شده ذهنی) را نشان میدهد که یک کامپیوتر دارای احساس است.
HAL سیستمهای فضاپیمایی را کنترل کرده و با کارکنان آن مانند یک انسان تعامل برقرار میکند، تا اینکه مشکلی پیش میآید و تعاملات HAL را تبدیل به گفتگوهایی منفی میکند.
تری ویناگراد استاد علوم کامپیوتر، SHRDLU را ساخت که یک برنامه کامپیوتری اولیه با زبان طبیعی است.
هوش مصنوعی در دهه ۱۹۷۰
دهه ۱۹۷۰ نیز مانند دهه ۱۹۶۰ شاهد افزایش سرعت پیشرفت هوش مصنوعی و به خصوص تمرکز بر رباتها و آدمهای ماشینی بود. در هرحال هوش مصنوعی در دهه ۱۹۷۰ با چالشهایی مواجه شد، از جمله کاهش حمایت دولت از تحقیقات هوش مصنوعی.
۱۹۷۰
WABOT-1 اولین ربات انساننما است که در دانشگاه واسدا ژاپن ساخته شد. ویژگیهای آن شامل دست و پاهای قابل حرکت، توانایی دیدن و توانایی گفتگو است. این مورد یکی از جذابترین بخشها در تاریخچه هوش مصنوعی است.
۱۹۷۳
جیمز لایتهیل متخصص ریاضیات کاربردی در گزارشی درباره وضعیت تحقیقات هوش مصنوعی به شورای علوم انگلیس عنوان کرد:
تاکنون در هیچ یک از بخشهای این حوزه، اکتشافاتی صورت نگرفته که تاثیر قابلتوجهی که قول داده شده بود را به همراه داشته باشد.
گزارش وی سبب شد حمایت دولت انگلیس از تحقیقات هوش مصنوعی تا حد زیادی کاهش یابد.
۱۹۷۷
فیلم جنگ ستارگان به کارگردانی جورج لوکاس به نمایش درآمد. این فیلم یک ربات انساننما به نام C-3PO را نمایش میدهد که به صورت آدم ماشینی پروتکلی طراحی شده و سلیستر از هفت میلین شکل دیگر ارتباطات صحبت میکند.
فیلم ربات دیگری به نام R2-D2 را به عنوان دوست C-3PO نمایش میدهد که یک آدم ماشینی مکانیک فضایی است که میتواند مانند انسان صحبت کنند. درعوض، R2-D2 با بوقهای الکترونیک صحبت میکند. کارکرد آن شامل تعمیرات کوچک و خلبانی استارفایتر است.
۱۹۷۹
استنفورد کارت یک ربات متحرک کنترل از راه دور و مجهز به تلویزیون بود که توسط جیمز ال آدامز که دانشآموخته مهندسی مکانیک در ۱۹۶۱ بود، ساخته شد. در ۱۹۷۹ یک لغزنده یا لولای مکانیکی که دوربین تلویزیون را از یک طرف به طرف دیگر تکان میداد توسط هانس موراوک، دانشجوی دکترای آن زمان، به این ربات افزوده شد. کارت با موفقیت و بدون دخالت انسان، از اتاقی پر از صندلی به مدت تقریبا پنج ساعت عبور کرد، که سبب شد تبدیل به یکی از اولین نمونهها در وسایل نقلیه خودکار شود.
هوش مصنوعی در دهه ۱۹۸۰
رشد سریع هوش مصنوعی در دهه ۱۹۸۰ ادامه یافت. با وجود پیشرفتها و هیجانی که در هوش مصنوعی وجود داشت، دوره زمستان هوش مصنوعی با احتیاط تمام طی شد. دوره ای که سرمایهگذاری و توجه به این موضوع، کاهش یافت.
۱۹۸۰
WABOT-2 در دانشگاه وسدا ساخته شد. این ربات انساننما میتوانست با مردم گفتگو کند، نت موسیقی بخواند و با یک ارگ الکترونیک، موسیقی بنوازد.
۱۹۸۱
وزیر صنعت و تجارت بینالمللی ژاپن ۸۵۰ میلیون دلار به پروژه نسل پنجم کامپیوتر اختصاص داد، که هدف آن، طراحی کامپیوترهایی بود که میتوانستند گفتگو کنند، به زبانهای مختلف ترجمه کنند، تصاویر را تفسیر کنند و استدلالی شبیه به استدلال انسان بیان کنند.
۱۹۸۴
فیلم رویاهای الکتریکی به کارگردانی استیو بارون به نمایش درآمد. طرح آن حول محور مثلث عشقی بین انسان، زن و یک کامپیوتر شخصی احساساتی به نام ادگار بود.
راجر شانک (نظریهپرداز هوش مصنوعی) و ماروین مینسکی (دانشمند شناختی) در انجمن پیشرفت هوش مصنوعی (AAAI) درباره زمستان هوش مصنوعی هشدار دادند. اولین نشانه این بود که توجه و سرمایهگذاری در تحقیقات هوش مصنوعی کاهش خواهد یافت. هشدار آنها در مدت زمانی سه ساله، به حقیقت پیوست.
۱۹۸۶
مرسدس بنز یک ون بدون راننده و مجهز به دوبین و سنسور را با هدایت ارنست دیکمانز ساخت. این ماشین موفق شد تا ۵۵ mph در جادهای که هیچ مانع دیگر یا راننده انسان در آن حضور نداشت، براند.
۱۹۸۸
جودی پرل فیلسوف و دانشمند کامپیوتر، استدلال احتمالی در سیستمهای هوشمند را منتشر کرد. همچنین او شبکههای بایزی را طراحی کرد که یک مدل گرافیکی احتمالی بود که مجموعه متغیرها و وابستههای آنها را از طریق گراف جهتدار غیرمدور (DAG) نشان میدهد.
رولو کارپنتر، برنامهنویس و مخترع دو چت بات جابرواکی و کلوربات است. جابرواکی را برای شبیهسازی گفتگوی طبیعی انسان به شیوهای جالب، سرگرمکننده و بامزه طراحی شده است. این مثالی از هوش مصنوعی از طریق یک چت بات است که با مردم گفتگو میکند.
هوش مصنوعی در دهه ۱۹۹۰
هزاره دوم در حال پایان یافتن بود اما هوش مصنوعی همچنان به مراحل مختلف رشد خود ادامه داد.
۱۹۹۵
ریچارد والاس دانشمند کامپیوتر، چت بات A.L.I.C.E (نهاد کامپیوتری اینترنتی زبان مصنوعی) را با الهام از الیزا ساخته ویزنبام، طراحی کرد. آنچه موجب تمایز A.L.I.C.E از الیزا شد، اضافه کردن یک مجموعه داده نمونه زبان طبیعی بود.
۱۹۹۷
سپ هاچریتر و خورگن اشمیدبر دانشمند کامپیوتر، یک حافظه طولانی کوتاهمدت (LSTM) طراحی کرد که نوعی از معماری شبکه عصبی متناوب (RNN) است که برای تشخیص گفتار و دست خط به کار رفت.
دیپ بلو یا آبی عمیق، یک ابر رایانه بازیکن شطرنج است که توسط IBM طراحی شد و اولین سیستمی بود که یک بازی شطرنج را برنده شد و در مقابل استاد بزرگ شطرنج جهان بازی کرد. این مورد یکی از جذابترین بخشها در تاریخچه هوش مصنوعی است.
۱۹۸۸
دیو هامپتون و کالب چانگ، فوربای را اختراع کردند، که اولین ربات اسباببازی برای کودکان بود.
۱۹۹۹
شرکت سونی نیز همراه با فوربای، AIBO را معرفی کرد (ربات هوش مصنوعی) که یک سگ رباتیک ۲۰۰۰ دلاری بود که برای یادگیری تعامل با محیط خود، مالکان و سایر AIBO ها ساخته شد. ویژگیهای آن شامل توانایی درک و پاسخ به بیش از ۱۰۰ فرمان صوتی و ارتباط با صاحب انسانیاش بود.
هوش مصنوعی از ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۰
هزاره جدید در راه بود و پس از اینکه ترس از Y2K از بین رفت، هوش مصنوعی به رشد خود ادامه داد. همانطور که انتظار میرفت، موجودات هوشمند مصنوعی بیشتری ساخته شدند و محصولات رسانهای خلاقانهتری درباره هوش مصنوعی و مقصد آن منتشر شد.
۲۰۰۰
مشکل Y2K که به عنوان مشکل سال ۲۰۰۰ نیز شناخته میشد، مربوط به گروهی از باگهای کامپیوتری مرتبط با شکل گیری و ذخیره دادههای تقویم الکترونیک بود که در ۱/۱/ ۲۰۰۰ آغاز شد. با توجه به اینکه همه برنامهها و نرمافزارهای اینترنتی در دهه ۱۹۰۰ ساخته شده بودند، بعضی از سیستمها در انطباق با فرمت سال جدید ۲۰۰۰ به مشکل برخوردند.
قبلا این سیستمهای خودکار فقط باید دو رقم آخر سال را تغییر میدادند اما اکنون هر چهار رقم سال باید تغییر میکرد. این مورد چالشی برای فناوری و افرادی که از آن استفاده میکردند، بود.
پروفسور سینتیا بریزیل، ربات کیسمت را طراحی کرد که میتوانست احساسات را با صورت خود تشخیص داده و شبیهسازی کند. این ربات شکلی شبیه صورت انسان همراه با چشم، لب، پلک و ابرو داشت.
شرکت هوندا، ASIMO را تولید کرد که یک ربات انساننمای هوشمند مصنوعی بود.
۲۰۰۱
فیلم علمی تخیلی هوش مصنوعی به کارگردانی استیون اسپیلبرگ به نمایش درآمد. این فیلم جامعهای آیندهنگر و کابوسآباد را نشان میدهد و دیوید را در این جامعه دنبال میکند که یک کودک انساننمای پیشرفته است که با احساسات شبه انسانی از جمله توانایی دوست داشتن، برنامهنویسی شده است.
۲۰۰۲
i-Robot ربات رومبا را تولید کرد که یک جاروبرقی رباتیک خودگردان است که میتواند از موانع سر راهش عبور کند و همه جا را جارو کند.
۲۰۰۴
اسپریت، فضاپیمای اکتشافی رباتیک ناسا، و آپورچونیتی، سطح مریخ را بدون مداخله انسان، کاوش کردند.
فیلم علمی تخیلی ربات به کارگردانی الکس پرویاز به نمایش درآمد. در این فیلم که سال ۲۰۳۵ را نمایش میدهد، رباتهای انساننما به انسانها خدمت میکنند. اما یکی از انسانها بسیار ضد ربات است و یک پایان تراژیک توسط ربات رقم میخورد.
۲۰۰۶
اورن اتزیونی (استاد علوم کامپیوتر)، میشل بانکو و میشل کافرالا (دانشمندان کامپیوتر) عبارت خواندن ماشینی را برای اولین بار به کار بردند که به معنی درک خود به خودی یک متن و بدون نظارت شخصی دیگر بود.
۲۰۰۷
فی فی لی استاد علوم کامپیوتر و همکاران او، ایمیج نت را گردآوری کردند که یک پایگاه داده از تصاویر زیرنویسی شده است که هدف آن، کمک به تحقیقات نرمافزار تشخیص شی است.
۲۰۰۹
گوگل به صورت پنهانی یک اتومبیل بدون راننده طراحی کرد. این اتومبیل تا ۲۰۱۴ آزمایش رانندگی خودکار نوادا را با موفقیت انجام داد.
هوش مصنوعی در ۲۰۱۰ تا اکنون
دهه کنونی اهمیت به سزایی برای نوآوری در هوش مصنوعی داشته است. از ۲۰۱۰ به بعد، هوش مصنوعی در زندگی روزمره ما حضور یافته است. ما از تلفنهای هوشمندی استفاده میکنیم که دستیار صدا دارن، و کامپیوترهایی را به کار میبریم که کارکردهای هوشمندی دارند که خیلی از آنها را بدون توجه به ظرایف آن به راحتی استفاده میکنیم. هوش مصنوعی دیگر یک امید واهی نیست.
۲۰۱۰
ایمیج نت چالش تشخیص بصری مقیاس بزرگ ایمیج نت (ILSVRC) را در رقابت سالانه شناسایی شی هوش مصنوعی، آغاز کرد.
مایکروسافت، کینکت را برای Xbot 360 آغاز کرد که اولین ابزار بازی بود که حرکت بدن انسان را با استفاده از یک دوربین سه بعدی و آشکارسازی مادون قرمز دنبال کرد.
۲۰۱۱
واتسون یک کامپیوتر پاسخ به سوالات با زبان طبیعی است که توسط IBM ساخته شد و دو قهرمان سابق پرمخاطره به نامهای جنینگز و براد روتر را در بازی ضبط شده در تلویزیون، شکست داد.
شرکت اپل، ربات سیری را تولید کرد که یک دستیار مجازی در سیستم عامل ios اپل است. سیری از واسطه کاربر زبان طبیعی برای استنتاج، مشاهده، پاسخ و توصیه کارهایی به کاربر انسانی خود، استفاده میکند. این ربات، فرمانهای صوتی را اجرا کرده و یک تجربه منحصر به فرد برای هر کاربر ایجاد میکند.
۲۰۱۲
جف دین و اندرو ان جی (محققان گوگل) یک شبکه عصبی بزرگ متشکل از ۱۶۰۰۰ پردازشگر را آموزش دادند تا تصاویر گربهها را (با وجود اینکه هیچ اطلاعات پیش زمینهای نداشت) با نشان دادن ۱۰ میلیون تصویر بینام از ویدئوهای یوتیوب، تشخیص دهند.
۲۰۱۳
یک تیم تحقیقاتی از دانشگاه کارنگی ملون، ربات یادگیرنده تصویر بی پایان (NEIL) را منتشر کرد که یک سیستم یادگیری ماشین معنایی است که میتواند روابط تصاویر را مقایسه و تحلیل کند.
۲۰۱۴
مایکروسافت یک ربات به نام کورتانا را منتشر کرد که نسخه مورد نظر آنها از دستیار مجازی مشابه ربات سیری در سیستم عامل ios است.
آمازون یک ربات به نام آمازون الکسا ساخت که یک دستیار خانگی است و در اسپیکرهای هوشمند جای میگیرد و مانند یک دستیار شخصی عمل میکند.
۲۰۱۵
ایلان ماسک، استفان هاوکینگ و استیو وزنیاک از جمله ۳۰۰۰ نفری هستند که یک نامه سرگشاده را برای ممنوع کردن توسعه و استفاده از سلاحهای خودکار (برای اهداف جنگی) امضا کردند.
۲۰۱۵-۲۰۱۷
آلفاگو از دیپمایند گوگل، یک برنامه کامپیوتری است که بازی بزرگ «گو» را انجام میدهد و قهرمانان مختلفی (انسانها) را شکست داده است.
۲۰۱۶
یک ربات انساننما به نام سوفیا توسط شرکت رباتیک هنسون ساخته شد. او به عنوان اولین شهروند رباتی مشهور است. آنچه سوفیا را از انساننماهای گذشته متمایز میکند، شباهت او به انسان واقعی، و توانایی او در دیدن (تشخیص تصاویر)، ایجاد حالات چهره و برقراری ارتباط از طریق هوش مصنوعی است.
گوگل ربات گوگل هوم را منتشر کرد که یک اسپیکر هوشمند است که از هوش مصنوعی به عنوان یک دستیار شخصی استفاده میکند تا به کاربران کمک کند کارهای خود را به خاطر بسپارند، قرار ملاقات خود را انجام دهند و به وسیله صوت، اطلاعاتی را جستجو کنند.
۲۰۱۷
آزمایشگاه تحقیق هوش مصنوعی فیسبوک دو ایجنت گفتگو (چت بات) را آموزش داد تا با یکدیگر گفتگو کنند و یاد بگیرند چطور مذاکره کنند. در هر حال همانطور که چت بات ها گفتگو کردند، از زبان انسانی منحرف شدند (برنامهنویسی شده به انگلیسی) و با زبان خودشان شروع به گفتگو کردند. اما هوش مصنوعی را تا درجهای بسیار بالا به نمایش گذاشتند.
۲۰۱۸
هوش مصنوعی پردازش زبان آلیبانا (گروه فناوری چینی) در آزمون درک مطلب و خواندن استنفورد، هوشی بهتر از انسان دارد. پردازشگر زبان آلیبانا در مجموعه ۱۰۰۰۰۰ پرسش، نمره ۸۲.۴۴ را در برابر نمره ۸۲.۳۰ انسان دریافت کرد. شکستی نزدیک اما به هرحال شکست انسان محسوب میشود.
گوگل BERT را طراحی کرد که اولین معرفی زبان دو سویه و غیرنظارت شده است که میتواند در کارهای مختلف زبان طبیعی با استفاده از انتقال یادگیری استفاده شود.
سامسونگ ربات بیکس بای را معرفی کرد که یک دستیار مجازی است. کارکردهای بیکسبای شامل صوت است که در آن کاربر میتواند صحبت کرده و پرسشهایی بپرسد و درخواست توصیه و پیشنهاد کند.
همچنین قدرت دید که در آن توانایی دیدن بیکسبای، از طریق یک اپ دوربین ساخته میشود و میتواند چیزی که کاربران میبینند را ببیند و خانه که در آن بیکسبای از اطلاعات اپلیکیشن استفاده میکند تا با کاربر، تعامل کند. این مورد یکی از جذابترین دستاوردها در تاریخچه هوش مصنوعی است.
۲۰۱۹ و پس از آن
پیشرفتهای هوش مصنوعی با سرعتی غیرمنتظره ادامه دارد. بنابراین میتوان انتظار داشت روند دهههای گذشته همچنان ادامه یابد و در سالهای بعد نیز شاهد پیشرفت هوش مصنوعی باشیم. در سال ۲۰۱۹ باید به چند نکته توجه داشت:
چت باتها + دستیارهای مجازی: تقویت چت بات و خودکارسازی دستیار مجازی برای ارائه تجربهای بهتر به کاربران
پردازش زبان طبیعی (NLP): افزایش تواناییهای NLP در اپلیکیشنهای هوش مصنوعی از جمله چت باتها و دستیارهای مجازی.
یادگیری ماشینی و یادگیری ماشینی خودکار: یادگیری ماشینی به سوی الگوریتمهای AutoML حرکت خواهد کرد تا طراحان و برنامهنویسان بتوانند مسئلهها را بدون ساخت مدلهای خاصی حل کنند.
وسایل نقلیه خودکار: با وجود بعضی از نکات منفی که درباره وسایل نقلیه خودکار مختلف بیان میشود، میتوان فرض کرد فشار بیشتری برای خودکارسازی فرایند راندن از نقطه الف به نقطه ب و ذخیره مخارج مورد نظر برای استخدام نیروی انسانی، وجود داشته باشد. فرایند خرید- حمل- رسیدن به مشتری از طریق وسایل نقلیه خودکار میتواند به شکل بهینه انجام شود. زیرا دیگر نگران خستگی راننده نخواهیم بود.
تاریخچه هوش مصنوعی ، آشنایی با تاریخچه Artificial intelligence